Meはポケモンマスター

主にポケモンのWCSルールの考察記事をアップしていきます。

【VGC2017】圧倒的強者スタン【第32回がにゅーオフ3位】

はじめに

 はじめてましての人ははじめまして、Meと申します。
 今回私が公開する構築は、VGC2017最初期に考察された眼鏡ジャラランガを軸に一から組んだスタンダードパーティです。
 2月下旬から作成して3月上旬に今の形になった構築なのですが、当時の自分はぺリレヒレ雨をメインで使用していたので、作成からがにゅーオフまで大会で一度も使わなかったこの構築が強いことに自分でも気付けませんでした。反省。

 

構築経緯

 先ほども述べたように、この構築は眼鏡ジャラランガを主軸に組んでいます。
 ジャラランガは希少な「非トリル下で高火力全体技を撃てるポケモン」ですが、環境の中心であるフェアリータイプ・鋼タイプに弱いという欠点があります。ジャラランガの火力・耐久は非常に高いため、「スケイルノイズ」の通りの悪さと相手のフェアリー技さえどうにかすれば非常に強力ではないかと考えました。
 そこで取り巻きとして、フェアリータイプに強いウツロイド、鋼タイプに強いウインディ、味方に不利なフィールドを潰せて地面技の一貫性を消せるカプ・ブルルを採用することになりました。
 まだ枠が二つ残っていますので、上記の四体の誰かが動かしづらい時の穴埋めとして機能しやすいオニシズクモを採用しました。
 最後に、このメンバーでは相手の素早さ操作への対応ができていないため、対策としてトリックルームが使えるポリゴン2を採用して構築が完成しました。

 ジャラランガの選出率は5割強といったところですが、選出した試合では最も活躍してくれました。ジャラランガが選出できないのは相手がフェアリータイプと鋼タイプを3体以上採用しているときですが、その時はジャラランガの取り巻きが最大限に実力を発揮できたので、構築としては上手くまとまっていたと思います。

 

個別解説

f:id:RPGmaster:20161206145854p:plainジャラランガ@ こだわりメガネ
特性: ぼうだん
努力値: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe 
性格: ひかえめ
- スケイルノイズ
- きあいだま
- かえんほうしゃ
- ラスターカノン

 
この構築のエース。
盤面を整えて「スケイルノイズ」を連打するのが主な仕事です。
特性は構築単位で重いウツロイドに強く出れる『ぼうだん』を採用しました。
環境の中心であるフェアリータイプ・鋼タイプには弱いですが、その他の一般ポケモンに対しては滅法強かったです。
 

f:id:RPGmaster:20161206143105p:plainカプ・ブルル@ こだわりスカーフ
特性: グラスメイカー
努力値: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe 
性格: ようき
- ウッドハンマー
- ウッドホーン
- ばかぢから
- いわなだれ

 
ジャラランガの苦手なカプ系に強いという事で採用しました。
カプ・ブルルの素早さだと裏から出して相手のフィールドを潰しても後手に回ることになるので、後手に回らないように「こだわりスカーフ」を持たせています。
 

f:id:RPGmaster:20161206143145p:plainウツロイド@きあいのタスキ
特性: ビーストブースト
努力値: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe 
性格:おくびょう
- ヘドロばくだん
- パワージェム
- めざめるパワー(氷)
- まもる

 
フェアリー(キュウコンR含む)に強いということで採用しました。
ウインディと一緒に先発で出し、手助け+攻撃で相手を倒すことが多いです。
ただ殴るだけならスカーフでいいのですが、カミツルギに一撃で落とされたくないので襷を持たせています。それによってカミツルギのビーストブースト発動を防ぎ、Cが上昇したウツロイドカミツルギに強い万全のウインディが並ぶ有利な盤面が作れます。
 

f:id:RPGmaster:20161206142759p:plainウインディ@ ホノオZ 
特性: いかく
努力値: 252 HP / 76 Atk / 180 Spe 
性格: いじっぱり
フレアドライブ
- しんそく
- てだすけ
- まもる

 
説明不要の炎威嚇枠。
瞬間火力を出したい場面や反動を嫌う場面、「まもる」を貫通したい場面で「ダイナミックフルフレイム」を使います。
「てだすけ」は先ほど述べたようにウツロイドに使うほか、ジャラランガの「スケイルノイズ」を強化するのにも使います。
 

f:id:RPGmaster:20161206201515p:plainオニシズクモ@ いのちのたま
特性: すいほう
努力値: 252 HP / 252 Atk / 4 Def 
性格: ゆうかん
個体値: 0 Spe 
- アクアブレイク
- みがわり
- ワイドガード
- まもる

 
上記四体の補完として採用しました。
Zを使わずとも道具で火力補正をかければアクアブレイクで多くの相手を倒せるので『いのちのたま』を持たせていますが、これは『しずくのプレート』を持たせた方が良いです(『いのちのたま』は「どくづき」を持っていたときの名残)。
「みがわり」はトリルターンを稼ごうとする相手に対して有効に働きます。
 

f:id:RPGmaster:20161206142548p:plainポリゴン2@ しんかのきせき
特性: ダウンロード
努力値: 252 HP / 172 Def / 84 SpD 
性格: おだやか
- れいとうビーム
- 10まんボルト
- じこさいせい
- トリックルーム

 
トリル要員として採用しましたが、他5体と比べると選出率は低めです。
こいつ自体にはあまり強さを感じないので、他にもっといいポケモンがいるかもしれません。
 

選出

対AFK・対GACT

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後発f:id:RPGmaster:20161206145854p:plainf:id:RPGmaster:20161206143105p:plainorf:id:RPGmaster:20161206201515p:plainf:id:RPGmaster:20161206142548p:plain

対テテフライド・テテフバルジ

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後発f:id:RPGmaster:20161206143105p:plainf:id:RPGmaster:20161206145854p:plainorf:id:RPGmaster:20161206142548p:plain

対レヒレライド・レヒレバルジ

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後発f:id:RPGmaster:20161206143105p:plainf:id:RPGmaster:20161206142759p:plain

ドレディアコータス

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後発f:id:RPGmaster:20161206143105p:plainf:id:RPGmaster:20161206201515p:plain

ペリッパーゴルダック

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後発f:id:RPGmaster:20161206143105p:plainf:id:RPGmaster:20161206201515p:plainorf:id:RPGmaster:20161206142548p:plain

対コケコライチュウ

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※選出は柔軟に変えてください。

切断されたのに試合数だけ増えてレートが貰えない問題

 こんにちは、Meです。
 今回は巷で騒がれている切断されたのに試合数だけ増えてレートが貰えない問題について僕なりの対処方法を述べさせていただきます。

 JCS開催中の今よく聞く話題ですね。
 普段のレートはもちろんの事、試合数が限られたオンライン大会では特に深刻な問題となっています。

 そもそもこの問題が発生する原因について皆さんご存知ですか?
 おそらく知っている方は殆ど居ないと思うので、切断された試合のレートが反映されるときの処理について説明していこうと思います。

切断された試合のレートが反映されるときの処理について

 まず、切断された試合のレートはすぐには反映されません
 技術的に難しいのでしょう。
 これは皆さんもご存知だと思われますが、問題はここからです。

 切断された試合のレートが反映されなくなる条件というものがあります。
 それは切断された試合のレートが反映される前に次の試合を組むことです。
 次の相手とマッチングした段階で現在のレートが切断試合の結果が反映される前のレートで確定され、切断試合のレート反映という処理が無効化されるのです。

 ちなみに試合数は対戦相手とマッチングした段階でカウントされているので、レートが反映されてなくても切断試合の試合数はカウントされてしまっています。
 その結果として、切断されたのに試合数だけ増えてレートが貰えない状況が発生するのです。

対処方法

ゲームフリーク側とプレイヤー側の両面で対処方法を考えていきます。

ゲームフリーク側の対処方法

  まず、ゲームフリークも本当はこの問題について把握しているはずです。
 というのも、切断したプレイヤーに与えるペナルティとして一定時間レートに潜れないというものを用意しているからです。

 巷では「潜れない時間も短いし、こんなペナルティに何の意味があるんだ?」という声もありますが、ちゃんと意味があるのです。
 察しの良い方はお分かりかと思いますが、これはペナルティというより切断後のレートが反映されるまで次の試合をさせないための処理なのです。

 切断後に次の試合を行うと切断試合の結果が反映されないことを分かっていたからこその対処でしょう。
 つまりゲーフリ側にできる一番の対処方法は切断された側も一定時間レートに潜れないようにするという訳です。

 しかし、実際それを行っていません。
 何故か?
 切断された側も一定時間レートに潜れない仕様にすると、まず間違いなくクレームが来ます。
「何故被害者の俺がペナルティを受けることになるんだ!」と。
 当然嫌がらせのための切断も増加するでしょう。

 これらの事態を恐れたゲームフリークは適切な対処をせず、自分たちに被害はないからと問題を見て見ぬふりしている訳ですね。
 プレイヤーに理解を求めたうえで切断された側も一定時間レートに潜れない仕様にするべきだと私は考えていますが、ゲームフリークはそうは考えていないようです。

 結論、ゲームフリークによる解決はあまり期待できないでしょう。

プレイヤー側の対処方法

 要は切断試合の結果が反映されるまで次の試合を行わなければいいのです。
 正確なところは分かりませんが、大体10分もあれば反映されていると思います。

 とはいえ待つのは面倒ですし、休みを入れたことでペースを崩されたりしますから、根本的な解決にはなっていませんが現状そうするしかありません。

結論

ゲーフリの対策は期待できない、切断されたらレートが反映されるまで潜るな